Évente 70 milliárd forintot költenek e-sportra a magyarok

esport - tech - életmód

A hazai e-sport ismertsége és népszerűsége folyamatosan növekszik, 2023-ra már 810 ezer főre nőtt az e-sport játékokkal játszók száma – derült ki a Reacty Digital legfrissebb kutatásából.

Ennek a létszámnövekedésnek köszönhető, hogy az áremelkedések miatt elmaradó vásárlások ellenére sem csökkent az e-sport játékhoz kapcsolódó költések összege, éves összesítésben elérte a 70 milliárd forintot.

Magyarországon stabilan 3,5 millió felnőtt (18-65 éves) játszik videojátékkal – ide értjük azt is, ha valaki csak az üresjárataiban szókeresőzik.

Ebből a több millió videojátékozóból 810 ezer főre tehető azok száma, akik e-sport játékokkal (például LoL, PuBG, CS:GO) játszanak, akár ad hoc jelleggel, akár komolyabban – őket nevezzük e-sport bázisnak. Ez a bázis sok szempontból meghatározza az egész videojáték piacot, hiszen ők sem időt, sem pénzt nem sajnálnak erre a hobbijukra – ellentétben az alkalmi videojátékosokkal, akik kerülik a fizetős játékokat.

Az esport bázis költése

Az e-sport bázisnak a játékhoz kapcsolódó költése 2023-ra elérte a 70 milliárd forintot, ami hardver- és perifériavásárlásból (34 milliárd forint), videojáték vásárlásból (18,6 milliárd forint), játékon belüli költésekből (9,5 milliárd forint), játékelőfizetésekből (7,4 milliárd forint) és játékhoz kapcsolódó ajándéktárgyak vásárlásából (1,2 milliárd forint) áll. Bár a piac abszolút értékben továbbra is bővül, az előző években megfigyelhető növekedési ütem csökkent. Az áruhiány – mint a piacot visszatartó tényező – mellett erősödött az áremelkedés jelensége is: akik szoktak játék miatt hardvert vagy perifériát vásárolni, azoknak a 60 százalékával előfordult az elmúlt egy évben, hogy nem vásárolt meg valamit az áremelkedés miatt, 29 százalék pedig csak később vagy egyáltalán nem vett meg valamit az áruhiányból adódóan.

esport - infografika 2023

Kép: Reacty Digital

Min és mit játszanak a magyarok?

A játékra leginkább használt platform a PC (72%) vagy a laptop (32%), a hordozhatóság kivételével ma már elenyésző a különbség a két eszköz nyújtotta játékélmény között. A konzol népszerűsége az előző években is tapasztalt lassú, de biztos növekedési pályán van, jelenleg 32% szokott játszani rajta. Egyre több játék jelenik meg okostelefonra is, ám a platform súlya még nem növekedett az összesítésben (23%). PC-n és laptopon a LoL és a CS:GO továbbra is veretlen, a 3., 4. és 5. helyért viszont minden évben éles a verseny, idén még a Valorant került fel a dobogóra. Konzolon a FIFA vezeti évek óta a mezőnyt, jelentősen lemaradva követik a PC-n és laptopon népszerűbb játékok. Az okostelefonon játszott e-sport játékoknál nem ilyen stabil a sorrend, egy-egy új játéknak még van esélye gyorsan piacvezetővé válni.

Az e-sport bázis 12 százaléka meg szokta mérettetni magát versenyen is, amiben elsősorban a versenyzés szeretete, a fejlődési lehetőség és a játékélmény motiválja őket, nem a pénzdíj lebeg a szemük előtt.

Nem játékkal töltött idő

A saját játékélmény megélése mellett mások játékának követése is gyakori: az e-sport bázis 83 százaléka szokott e-sporthoz köthető videós tartalmakat nézni, melyek közül az e-sport mérkőzések és a gameplay-ek (játékmenet) a legnézettebb tartalmak. A fogyasztók többsége legalább heti egy ilyen videót megnéz, és ez az a terület, ahol az okostelefon mint platform egyáltalán nincsen lemaradásban, sőt, a jövőben még piacvezetővé is válhat a videónézésben.

Minden évben vizsgáljuk azt a gyakori sztereotípiát, hogy akik játszanak videojátékkal, azok kevesebbet mozognak, sportolnak, mint azok, akik nem.

Tízből hat videojátékos szokott sportolni szabadidejében, ez nem tér el a magyar átlagtól, az e-sport bázis körében pedig még magasabb is ez az arány, tehát a sztereotípiának pont az ellentéte az igaz. Ennek oka, hogy a fiatal korosztály (az e-sport bázis zöme 31 év alatti) aktívabban tölti a szabadidejét, többet játszik és többet is sportol, mint az idősebb korosztályok.

Reacty Digital videojáték és e-sport kutatás

2023-tól kezdve a Reacty Digital Kft. végzi a videojáték és e-sport kutatássorozatot, amit még 2016-ban az eNET kezdett el. Két kutatás készül évente: egy videójátékos kutatás, amely a hazai 18 és 65 év közötti népességre nem, kor és régió alapján reprezentatív, és egy e-sport kutatás a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával. A 2023-as kutatások áprilisban készültek, a videojátékos kutatás 1039, az e-sport kutatás 1555 fő részvételével. Közreműködő partnerek: HUNESZ, Esport1 és Esportmilla.

Hirdetés

Hirdetés

Tetszett? Oszd meg másokkal is!

Iratkozz fel hírlevelünkre és értesülj elsőként az újdonságokról!