A Mátrix nem sci-fi többé: lassan valóra válik a kultuszfilm sötét jóslata
1999-ben robbant be a mozikba a Wachowski testvérek kultuszteremtő akciófilmje, a markáns populárfilozófiai üzenettel megspékelt Mátrix. Vajon 25 évvel a premierje után mennyire érvényes mindaz, amit az alkotás a szimulált valóság és a mesterséges intelligencia térnyeréséről állított?
1999. március 31-e piros betűs ünnep volt a sci-fi rajongók számára, hiszen ezen a napon került a mozikba az ikonikus Mátrix, az ezredforduló időszakának egyik legtöbbet emlegetett amerikai blockbustere. Tény, hogy a Wachowski testvérek úttörő munkája a hollywoodi képi esztétikát is megreformálta (legendás slow motion effektje, a bullet time olyan videójátékokat inspirált, mint a Max Payne), de inkább markáns populárfilozófiai üzenete miatt maradt meg a köztudatban. A Mátrix izgalmas, egyszersmind felkavaró állításokat fogalmazott meg a szimulált valóság és a mesterséges intelligencia térnyeréséről. Nem nehéz belátni: ezek a gondolatok ma, az AI-iparág felfutásának időszakában aktuálisabbak, mint valaha.
Huszonöt év távlatából talán már érdemes feltenni a kérdést: végül beigazolódott a Mátrix jóslata? Tényleg rabságába von minket a modern technológia? Egy virtuális valóságban éljük mindennapjainkat, csak még nem vettük észre?
Miként arra a CNN cikke is felhívja a figyelmet, a kérdést nem csupán a mesterséges intelligencia térhódítása miatt érdemes boncolgatni, hanem azért is, mert az utóbbi években kifejlesztették azokat a speciális, széleskörűen alkalmazható elektronikus technológiákat, amiket összefoglalóan virtuális valóságnak (virtual reality) nevezünk. A virtuális valóság ma már magában foglalja az oktatás, a sport, az építészet, az űrkutatás, sőt az orvostudomány területét is. E technikai vívmány lényegében nem más, mint számítógéppel vezérelt multiszenzoros kommunikációtechnológia, amely lehetővé teszi az intuitív interakciót az adatokkal, nagy szerepet szánva az emberi érzékelésnek.
Elmossák képzelet és valóság határait
A virtuális valóság a videójátékok piacára is megérkezett. A VR (virtual reality) típusú programok (szimulációk) segítségével a felhasználók ténylegesen beléphetnek az adott játék világába, fizikailag is érintkezhetnek annak tárgyi szférájával – mondanunk sem kell, mindez rendkívül immerzív élményt jelent. Ám a VR technológiája mégis megosztja a játékostársadalmat, hiszen sokan úgy vélik, ezek a szoftverek olykor zavarba ejtő módon mossák el képzelet és realitás határait.
És akkor még nem is említettük a kiterjesztett valóságot (argumented reality – AR) , mely által a valós környezetbe virtuális elemeket vetíthetünk – akár egy speciális szemüveggel, akár a mobiltelefonunk kamerájával.
Mondhatjuk persze, hogy ezek a technológiák még gyerekcipőben járnak, így hát nincs mitől tartanunk. Az igazság azonban az, hogy a szimulált valóságtól való félelmek korántsem alaptalanok. 1999-ben, amikor a Mátrix megjelent, még maga az internet is kuriózumnak számított, a mesterségesintelligencia-kutatás pedig messze nem volt olyan népszerű terület, mint napjainkban. Nem volt okunk rá, hogy bármiféle technológiai disztópiától rettegjünk, a film mégis nyugtalanságot plántált belénk – valahogy úgy, ahogy az 1984-ben megjelent Terminátor, mely azt jósolta, hogy a nukleáris apokalipszist végül a szuperszámítógépek öntudatra ébredése hozza el.
A Mátrix egyébként a mai tizen- és huszonévesek élményvilágával is rezonál. A fiatal generációk olyan multiplayer online játékokon nőnek fel, mint a Fortnite vagy a Roblox, és nem nehéz belátni, hogy ezek a programok szintén felvetik a szimulált valóság problémáját. Az ifjú titánok számára az új AI-eszközök (például a ChatGPT) sem különös, távolságtartással szemlélt technikai vívmányok, hanem magától értetődő, átlagos tartozékai a mindennapoknak.
A nagyközönséget alaposan megosztja az Apple Vision Pro nevű kevert valóság szemüveg, ami a virtuális és a kiterjesztett valóság megjelenítésére egyaránt képes. A termék legérdekesebb újdonsága, hogy az operációs rendszerének kezeléséhez nem szükséges kontroller, elég, ha a kezünket és a szemünket használjuk hozzá. De lehet, hogy hamarosan VR vagy AR headsetekre sem lesz szükség a szimulált valóság „előállításához”. Elon Musk nemrégiben jelentette be, hogy cége, a Neuralink elsőként ültetett be vezeték nélküli agyi chipet egy emberbe. Sőt, a legújabb klinikai tesztek arra engednek következtetni, hogy a tetraplégiás betegek (akiknek mind a négy végtagjuk lebénult) hamarosan videójátékokat játszhatnak majd úgy, hogy mindehhez csak az elméjüket használják.
A jövőben talán kifejlődhet az a technológia is, mely úgy küld majd jeleket az emberi agy számára, mint az idegi interfész, amit Neo (Keanu Reeves) és Morpheus (Laurence Fishburne) használt a Mátrixban.
Küszöbön az AI-forradalom
A mesterséges intelligencia „öntudatra ébredése” viszont egyáltalán nem futurisztikus fantazmagória, hiszen a folyamat gyakorlatilag a szemünk előtt zajlik. Az AI-iparág az elmúlt két évben dinamikus felfutásnak indult, a különböző generatív AI-modellek (ChatGPT, Gemini, DALL-E, Midjourney) hatalmas szenzációnak számítanak, a technológia pedig döbbenetes ütemben fejlődik. A mesterséges intelligencia már most könnyen megtéveszti a felhasználókat (mind vizuális, mind pedig szöveges tartalmai révén), mit várhatunk hát a jövőtől? Hamarosan talán olyan immerzív világokba csöppenünk, melyekben hemzsegnek a szimulált (habár öntudatosnak tűnő) AI-karakterek. Sőt, már most is emberek milliói csevegnek az interneten különböző mesterséges intelligencia által generált karakterekkel, melyek egyre valószerűbbekké válnak.
A Mátrix tehát 25 év után sem veszített aktualitásából, sőt: talán egészen új gondolatokat és érzéseket kelt majd benned, ha most, 2024 áprilisában újra leülsz elé. Ha viszont nem kenyered a nosztalgia, akkor is van számodra egy jó hírünk: máris készül a franchise ötödik része. A szkriptet a Mentőexpedíció forgatókönyvírója, Drew Goddard jegyzi, viszont a rendezői stafétát másnak adják majd át a Wachowski testvérek. Az előző, Feltámadások alcímen futó epizód rendezője, Lana Wachowski már csak producerként vesz részt a munkálatokban.