Évente 70 milliárd forintot költenek e-sportra a magyarok
A hazai e-sport ismertsége és népszerűsége folyamatosan növekszik, 2023-ra már 810 ezer főre nőtt az e-sport játékokkal játszók száma – derült ki a Reacty Digital legfrissebb kutatásából.
Ennek a létszámnövekedésnek köszönhető, hogy az áremelkedések miatt elmaradó vásárlások ellenére sem csökkent az e-sport játékhoz kapcsolódó költések összege, éves összesítésben elérte a 70 milliárd forintot.
Magyarországon stabilan 3,5 millió felnőtt (18-65 éves) játszik videojátékkal – ide értjük azt is, ha valaki csak az üresjárataiban szókeresőzik.
Ebből a több millió videojátékozóból 810 ezer főre tehető azok száma, akik e-sport játékokkal (például LoL, PuBG, CS:GO) játszanak, akár ad hoc jelleggel, akár komolyabban – őket nevezzük e-sport bázisnak. Ez a bázis sok szempontból meghatározza az egész videojáték piacot, hiszen ők sem időt, sem pénzt nem sajnálnak erre a hobbijukra – ellentétben az alkalmi videojátékosokkal, akik kerülik a fizetős játékokat.
Az esport bázis költése
Az e-sport bázisnak a játékhoz kapcsolódó költése 2023-ra elérte a 70 milliárd forintot, ami hardver- és perifériavásárlásból (34 milliárd forint), videojáték vásárlásból (18,6 milliárd forint), játékon belüli költésekből (9,5 milliárd forint), játékelőfizetésekből (7,4 milliárd forint) és játékhoz kapcsolódó ajándéktárgyak vásárlásából (1,2 milliárd forint) áll. Bár a piac abszolút értékben továbbra is bővül, az előző években megfigyelhető növekedési ütem csökkent. Az áruhiány – mint a piacot visszatartó tényező – mellett erősödött az áremelkedés jelensége is: akik szoktak játék miatt hardvert vagy perifériát vásárolni, azoknak a 60 százalékával előfordult az elmúlt egy évben, hogy nem vásárolt meg valamit az áremelkedés miatt, 29 százalék pedig csak később vagy egyáltalán nem vett meg valamit az áruhiányból adódóan.
Min és mit játszanak a magyarok?
A játékra leginkább használt platform a PC (72%) vagy a laptop (32%), a hordozhatóság kivételével ma már elenyésző a különbség a két eszköz nyújtotta játékélmény között. A konzol népszerűsége az előző években is tapasztalt lassú, de biztos növekedési pályán van, jelenleg 32% szokott játszani rajta. Egyre több játék jelenik meg okostelefonra is, ám a platform súlya még nem növekedett az összesítésben (23%). PC-n és laptopon a LoL és a CS:GO továbbra is veretlen, a 3., 4. és 5. helyért viszont minden évben éles a verseny, idén még a Valorant került fel a dobogóra. Konzolon a FIFA vezeti évek óta a mezőnyt, jelentősen lemaradva követik a PC-n és laptopon népszerűbb játékok. Az okostelefonon játszott e-sport játékoknál nem ilyen stabil a sorrend, egy-egy új játéknak még van esélye gyorsan piacvezetővé válni.
Az e-sport bázis 12 százaléka meg szokta mérettetni magát versenyen is, amiben elsősorban a versenyzés szeretete, a fejlődési lehetőség és a játékélmény motiválja őket, nem a pénzdíj lebeg a szemük előtt.
Nem játékkal töltött idő
A saját játékélmény megélése mellett mások játékának követése is gyakori: az e-sport bázis 83 százaléka szokott e-sporthoz köthető videós tartalmakat nézni, melyek közül az e-sport mérkőzések és a gameplay-ek (játékmenet) a legnézettebb tartalmak. A fogyasztók többsége legalább heti egy ilyen videót megnéz, és ez az a terület, ahol az okostelefon mint platform egyáltalán nincsen lemaradásban, sőt, a jövőben még piacvezetővé is válhat a videónézésben.
Minden évben vizsgáljuk azt a gyakori sztereotípiát, hogy akik játszanak videojátékkal, azok kevesebbet mozognak, sportolnak, mint azok, akik nem.
Tízből hat videojátékos szokott sportolni szabadidejében, ez nem tér el a magyar átlagtól, az e-sport bázis körében pedig még magasabb is ez az arány, tehát a sztereotípiának pont az ellentéte az igaz. Ennek oka, hogy a fiatal korosztály (az e-sport bázis zöme 31 év alatti) aktívabban tölti a szabadidejét, többet játszik és többet is sportol, mint az idősebb korosztályok.
Reacty Digital videojáték és e-sport kutatás
2023-tól kezdve a Reacty Digital Kft. végzi a videojáték és e-sport kutatássorozatot, amit még 2016-ban az eNET kezdett el. Két kutatás készül évente: egy videójátékos kutatás, amely a hazai 18 és 65 év közötti népességre nem, kor és régió alapján reprezentatív, és egy e-sport kutatás a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával. A 2023-as kutatások áprilisban készültek, a videojátékos kutatás 1039, az e-sport kutatás 1555 fő részvételével. Közreműködő partnerek: HUNESZ, Esport1 és Esportmilla.