5 ok, amiért a Red Dead Redemption 2 minden idők legjobb videójátéka
December elején debütált a világhálón a gamerek által egy évtizede várt Grand Theft Auto VI első kedvcsináló előzetese. Az internet egyetlen másodperc alatt felbolydult, s azóta is mindenki a Rockstar Games korszakalkotó bűnözőszimulátorának legújabb epizódjáról beszél.
A glóbuszon újra végigsöprő GTA-láz apropóján érdemes visszatekintenünk a fejlesztőcég legutóbbi játékprogramjára, a Red Dead Redemption második részére, mely mind történetmesélését, mind karakterizálását, mind játékmenetét tekintve a riválisai fölé nőtt.
Van azonban még egy erénye, mely – túlzás nélkül állíthatjuk – minden idők legnagyszerűbb videójátékává emeli.
A Red Dead Redemption 2 alapreceptjét tekintve nem is tér el olyan látványosan a már említett GTA-szériától, hiszen ezúttal is egy bűnözőszimulátorral van dolgunk, csak ebben a szériában nem mordállyal felszerelkezett, rosszarcú gengsztereket, hanem mindenre elszánt vadnyugati banditákat irányíthatunk. Az első rész még 2010-ben jelent meg, történetének középpontjában egy jó útra tért haramia, John Marston állt, aki családja védelme érdekében még egyszer visszatért bűnös gyökereihez.
Bár már a Red Dead Redemption első része is számottevő sikernek bizonyult – méltán öregbítve a legendás Rockstar hírnevét -, öt évvel ezelőtt, 2018 őszén egy olyan folytatás követte, ami semmi máshoz nem fogható élményt kínál az összetettebb játékprogramok kedvelőinek.
A RDR2 bizonyos értelemben az egész iparág csúcsteljesítménye. Eddig legalábbis egyetlen olyan programmal sem találkoztam, mely nemcsak játékmenetében, elbeszéléstechnikájában, karakterábrázolásában és grafikájában múlta felül nagy vetélytársait, de emellett önmagán messze túlmutató jelentőségre is szert tett azáltal, hogy mérhetetlenül fontos tanítással, értékes életbölcselettel gazdagította a közönséget (erre a cikk végén még visszatérünk). Erre a játékra viszont az összes felsorolt erény jellemző, de nem is ez benne a legizgalmasabb, hanem az a gondosság, az a páratlan arányérzék, mellyel a Rockstar műremekké gyúrja e tulajdonságokat.
A GTA-játékok hűen igazodnak a hollywoodi gengszterfilmek dramaturgiájához.
E történetekben mindig egy kezdetben kiszolgáltatott főhőssel találkozhatunk, aki a bűn útjára lépve lassacskán megteremti a saját egzisztenciáját (szélsőségesebb esetben a maga kis alvilági birodalmát), s a nagy nehézségek dacára felgéppuskázza magát a helyi bűnpiramis csúcsára. (Igaz, a klasszikus álomgyári gengszterfilmek hősei jellegzetes haranggörbe-ívet járnak be: miután kínkeservesen révbe érkeztek, valaki mindig letaszítja őket véres trónjukról.) A Read Dead Redemption esetében azonban nem fejlődés-, hanem leépüléstörténeteknek lehetünk részesei.
A 20. század hajnalán játszódó első epizód a megváltás fantomját kergető John Marston végzetét mutatja be, míg a második rész visszaugrik az időben bő egy évtizedet.
1899-ben járunk, Marston még csak a húszas éveit tapossa, és a tolvajlásra, fosztogatásra, bankrablásokra specializálódott Van der Linde-banda oszlopos tagja. A galeri névadója, az emberei által afféle szellemi vezetőként tisztelt Dutch van der Linde két „mostohafiút” szeret igazán: az egyikük az ifjú, még vadóc természetű John, a másikuk pedig a játék valódi főhőse, a nálánál egy évtizeddel idősebb, kimagasló testi erővel rendelkező, szálkás modorú Arthur Morgan. Arthur Dutch jobbkezének és az egész banda alvezérének számít, s aggódva figyeli, ahogy egy balul sikerült akciót követően az agyafúrt csavargókból, félvilági nőkből, mestertolvajokból és egyéb társadalmi számkivetettekből álló közösség lassú erjedésnek indul. A RDR első része tehát John bukásának krónikája volt, míg a második epizód a vadnyugati törvényenkívüliek életformájának alkonyáról mesél. A Van der Linde-bandát a hivatásos rendfenntartó erők mellett a Pinkerton Detektív Ügynökség is célba veszi, miközben fel kell venniük a versenyt egy rivális galeri könyörtelen vezetőjével és egy minden hájjal megkent mágnással is.
Szimbolikus, hogy a cselekmény (nagyobbik része) 1899-ben játszódik.
Arthur és barátai vízválasztóhoz érkeztek: az a világ, melyben eddig otthonosan mozogtak, hirtelenjében összeszűkül körülöttük. (A RDR2 e tekintetben olyan jeles westernfilmekkel rokonítható, mint Sam Peckinpah Vad banda, illetve Pat Garrett és Billy, a kölyök című remekművei.) És ha mindez még nem volna elég, a hősök egy ponton azzal szembesülnek, hogy áruló lapul közöttük, aki folyamatosan tájékoztatja a nyomukban loholó Pinkertonokat az aktuális terveikről. A RDR2 tehát úgy regél a régi Vadnyugat pusztulásáról, hogy közben a barátság, a becsület, a hűség és az árulás vezérmotívumaival zsonglőrködik, éppúgy, mint a már említett Peckinpah vagy Martin Scorsese legfontosabb filmjei.
Ennyi bevezetés után térjünk is rá jelenlegi cikkünk tulajdonképpeni tárgyára. Öt pontban foglaltuk össze, hogy miért is a Red Dead Redemption 2 korunk (sőt, akár kijelenthetjük: minden idők) legnagyszerűbb videójátéka.
1. A szabadság mámorító illúzióját nyújtja
A Rockstar Games nyílt világú (open world) játékai már a múltban is úttörőnek bizonyultak a szabadságélményüket illetően, de a RDR2 még e tekintetben is felülüti a korábbi GTA-epizódokat, és persze a saját elődjét is. A bejárható terület tényleg hatalmas, a játékos elveszik a csodálatosan gazdag, mívesen megalkotott részletekben – és a hab a tortán, hogy ha kedvünk úgy tartja, már szinte a nyitányban hozzáférhetünk ehhez a gigantikus játéktérhez. A RDR2-ben öt fiktív amerikai állam területén flangálhatunk: megismerkedhetünk Ambarinóval, New Hanoverrel és a Louisianáról mintázott Lemoyne-nal, sőt kalandjaink az első epizódból ismerős West Elizabethre és New Austinre is kiterjednek majd (nem is beszélve az egzotikus Guarma szigetéről, ahová a játék egyik fejezetében vetődünk). Ugyan a RDR-univerzumban lóháton, és nem autóval közlekedünk, mint a GTA-ban, még ennek tudatában is elmondható, hogy a RDR2 játékterének mérete elképesztő – és ez még mind semmi a környezet kidolgozottságához, földrajzi változatosságához, a briliáns környezetrajzhoz, az ezúttal is minuciózusan válogatott aláfestő zenékhez képest. Egyszóval: a RDR2 nemcsak egy mezei videójáték, hanem egy élő-lélegző, szerteágazó, rendkívül valószerű fiktív univerzum is egyben.
2. El lehet veszni a részletek kavalkádjában
A RDR2 nyújtotta élmény azonban nemcsak a játéktér nagysága miatt ennyire immerzív. Legalább ilyen fontos tényező a környezet megdöbbentő kidolgozottsága is. Már a GTA-szériában is rengeteg apró, ötletesen elhelyezett easter eggel találkozhatott a játékos, de a RDR2 e tekintetben is őrületesen nagy szintugrást jelent. A program 5 évvel ezelőtt jelent meg, de a YouTube-on mind a mai napig (!) jelennek meg újabb és újabb videók, melyek eddig fel nem fedezett, nüansznyi, de átkozottul szórakoztató apróságokról számolnak be. A környezet változatossága szemet gyönyörködtető. Amikor súrolunk egy hóborította fát, arról elkezd majd leperegni a hó, pontosan úgy, mint a való életben, sőt még a kabátunkra is ráragad; ha éppen mocsaras területre tévedünk, a sár tartósan meg fog maradni a ruházatunkon (a hó később megolvad, a sár megkeményedik rajtunk), ahogy a lovunkról is folyamatosan el kell távolítanunk a szennyeződéseket („az út porát”); Arthur (és az epilógusban újra irányítható karakterré váló John) súlya attól függően fog változni, hogy mennyi ételt fogyaszt (ha huzamosabb ideig nem étkezünk, a karakterünk a kimerültség jeleit mutatja majd); a lovunk megretten a villámlástól, sőt a közelébe férkőző ragadozóktól is; az újságok a történetben bekövetkező eseményekről (a mi kalandjainkról) adnak hírt; ha börtönbe vetettek, a társaink olykor értünk jönnek, hogy kiszabadítsanak, és így tovább. Ezek azonban csak a legapróbb részletek, de a RDR2-t számos spontán interakció, kisebb mellékküldetés színesíti, és megannyi érdekes személyiséggel találkozhatunk véletlenszerűen (egyebek mellett Adolf Hitler „alteregójával” is összefuthatunk, de a valós személyekről mintázott figurák listája önmagában is hosszadalmas). És akkor még nem is beszéltünk arról, hogy az egyes döntéseink függvényében változnak a játék párbeszédei, a karakterviszonyok, hogy a Van der Linde-táborban minden egyes bandatag önálló személyiségként viselkedik, hogy minden egyes NPC saját, csak rá jellemző arckifejezésekkel rendelkezik, és így tovább. Hihetetlen, de igaz: a felsorolás 5 év után sem lehet teljes, mert még a legmegátalkodottabb játékosok sem fedezték fel az összes ámulatba ejtő kis részletet.
3. Tökéletes egyensúlyt teremt a történetmesélés és az open world-jelleg között
Lineáris történetvezetés vagy a felfedezésre összpontosító, nyílt világú játékmenet? Minden fejlesztő számára hatalmas dilemma, hogy a két imént említett irányvonal közül melyiket kövesse. Nos, a RDR2 ebben a tekintetben is formabontó mű. A történet egységét, áramvonalasságát ugyanis nem amortizálja az erőteljesen érvényesülő open world-jelleg sem. Még akkor sem érezzük, hogy kiestünk a cselekmény fősodrából, ha történetesen hosszú órákon át csak a színpompás virtuális világ felderítésére koncentrálunk. Sőt, rengeteg minijáték, mellékes küldetés kapcsolódik (szorosabb vagy lazább szállal) a központi sztorihoz. Legutóbb a Ghost of Tsushima című játék részesített hasonló élményben: könnyelműen kisétálhattam egy időre az alaptörténet fonalát továbbgombolyító küldetésekből, és elmerülhettem más, kisebb feladatokban, majd visszatértem után sem éreztem azt, hogy a kirándulásom kizökkentett volna. A RDR2 esetében azonban a történetközpontúság és az open world-jelleg tökéletesen egyensúlya azért különösen nagy truváj, mert irtózatosan hosszú játékról van szó, rengeteg mellékes tevékenységgel, miniatűr játékkal, melyek olykor roppant időigényesek. Ennek ellenére sem érezzük egyetlen percig sem, hogy a lehetőségek bősége megtörné a sztori egységét.
4. A karakterek és a színészi alakítások egytől-egyig tökéletesek
Arthur, Dutch, John, a többi bandatag, az antagonisták, de még a piciny, néhány percre felvillanó mellék- vagy toldalékfigurák is annyi bájt, derűt, humort, írói leleményt, összetettséget tartalmaznak, hogy abba szinte beleborzong a játékos. A GTA V-ben a fergetegesen őrült Trevor Phillips figuráját tartottam a legsikerültebbnek, de a RDR2 univerzumát seregnyi, Trevorhoz hasonlóan érdekes szereplő népesíti be. Ennek is köszönhető, hogy a befogadó szinte az első pillanattól kezdve odakapcsolódik ezekhez a kaleidoszkópszerű, izgalmasan talányos, megejtően emberi karakterekhez. A színészi alakításokról szintúgy csak szuperlatívuszokban lehet beszélni. Az Arthur hangját kölcsönöző Roger Clark teljesítményét sokszor és sokan méltatták már. A korábban jobbára ismeretlen aktor a gamerek új favoritjává nőtte ki magát 2018-ban, és kétség sem fér hozzá, hogy hamisítatlan színésziskola, amit a mikrofon mögött művel. A Dutch van der Linde-et megszólaltató Benjamin Byron Davis, a John szerepét újrázó Rob Wiethoff és a legfőbb antagonistát, a csörgőkígyószerű Micah Bellt alakító Peter Blomquist egyaránt szenzációsak, és a sort gyakorlatilag folytathatnánk tovább a végtelenségig.
5. Fontos tanítás életről és halálról: a RDR2 több, mint egyszerű videójáték
Sokan, akik végigjátszották a RDR2-t, úgy vélik – és ennek hangot is adnak a közösségi médiában -, hogy az élmény megváltoztatta a személyiségüket, a gondolkodásmódjukat, az élethez és halálhoz való viszonyulásukat. De miért is látják így? Az imént ismertetett, a régi Vadnyugat haláláról szóló elégikus történet akkor kap gellert, amikor hősünk megtudja, hogy tuberkulózisban szenved, ami a 19. század végén még halálos betegségnek számított. Innentől voltaképpen egy teljesen új história veszi kezdetét: Arthurral együtt a játékos is egyfajta „belső El Caminóra” indul, az önvizsgálat, a halálfélelem legmélyebb bugyraiba, melynek végén szerencsére mindenkire ott vár az elmaradhatatlan katarzis. John halála egyetlen, sokkszerű mozzanat volt az első részben, Arthur azonban lépésről lépésre, apránként tántorog ki az életből, és – az egész koncepció legizgalmasabb aspektusa, hogy – maga a játékos dönti el, hogy a protagonista pontosan hogyan érjen szenvedéstörténete végpontjához. Tetteink ugyanis befolyásolják, hogy a környezetünk miképp tekint ránk: ha gazemberek voltunk, gyilkolásztunk, önző módon viselkedtünk és nem segítettünk a rászorulókon, az elkerülhetetlen végzetünk is rút lesz. Ha viszont Arthurból – a rettegett haramiát, a szenvtelen rablógyilkost – érzékeny, kötelességtudó és csupaszív egyéniséget faragtunk, akkor miénk lesz az erkölcsi győzelem. De nem is ez a játék legértékesebb, legszebb ajándéka. Amikor Arthur megtudja a halálos ítélettel felérő diagnózist, akkorra a karakter már annyira a szívünkhöz nőtt, hogy vele együtt kicsit magunkat is „elgyászoljuk”, s története által (ez elkerülhetetlen) a saját mulandóságunkkal is szembesülünk. Melyik életfelfogás a nemesebb? A halhatatlanság gyermeki önámításába ringatni magunkat, vagy ha minden egyes napunkat egyfajta lelki váróteremben, a halál árnyékában éljük le? Arthur számára csak az utolsó lehetőség marad, mást nem választhat, hiszen a betegsége gyógyíthatatlan. És a játékos az ő példáján keresztül érti meg, hogy milyen az, amikor a gyarló élet illúzió-fátylai repedezni kezdenek, s beszüremlik rajtuk az igazság. Mert az igazság az, hogy senki sem születik gazembernek vagy gyilkosnak, és sosincs késő a damaszkuszi útra lépni. Akárhogy is: mindenki felnemesül, aki nem eltaszítja magától a halál gondolatát, hanem élete mértékegységévé teszi a végességet. Arthur ezt tette, és vele együtt mi, játékosok is. Egy életre szóló leckével gazdagodtunk. Ráadásul nekünk – szeretett protagonistánkkal ellentétben – még időnk, lehetőségünk is van rá, hogy önként lépjünk a damaszkuszi útra.
A Red Dead Redemption 2 tehát nem pusztán egy hihetetlenül szórakoztató, remekül összerakott játékprogram, hanem egyúttal súlyos és mély élettapasztalat is. Voltaképpen általa lépte át a felnőttkor küszöbét napjaink legizgalmasabb médiuma.